segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Explore o Castelo


Castelo de Hogwarts-Muitas Coisas a Fazer,A Explorar...

 

Aqui você encontrará algumas sugestões de coisas a serem feitas em Hogwarts. As atividades realizadas por você faz com que sempre seu bruxo ganhe uma posicão de destaque dentro de Hogwarts. Além do que, cria diversão.

Atividades em Hogwarts

ESTUDAR: Pegar os conteúdos de Harry Potter de sites e ler. Frequentar o site, a biblioteca. Coloque seu personagem para rever conceitos, ler feitiços, aprender poções e feitiços transfiguratórios.

TAREFAS: por vezes, os próprios professores deixam tarefas em suas salas de aula. Interprete seu aluno indo pegar os ingredientes, preparando as poções, executando os feitiços e indo até a biblioteca ou Salão Comunal escrever nos pergaminhos. 

BIBLIOTECA: a biblioteca não é apenas o refúgio dos novos jogadores. Seus bruxos não sabem tudo. Quando tiver alguma dúvida, quiser pegar algum livro, precisar escrever alguma tarefa e tem alguma coisa para fazer, vá até a Biblioteca e lá interprete as suas atividades. Existem também, asBibliotecas de Matérias, situadas nas salas de Cada Professor que além de servir para informações extras, podem ser usadas como fonte de consulta.
   
AJUDAR OS NOVOS: Muita gente não sabe jogar, muita gente mal sabe o que está fazendo na sala. Se não tem o que fazer, nào custa nada ensinar. É dar o primeiro passo na formação de bons futuros jogadores. Todos começaram chegando na sala e não sabendo o que fazer. Então foram entendendo o sistema e se aprimorando. Não chame de n00b logo de cara. 

 COLEGAS DE CASA Um grande lance deste rpg vai ser a competição de casas, que estará mais acirrada. É importante você conhecer bem os colegas de sua casa e formar laços com eles. Fazer realmente amizades. Por isso, nossa sugestão é que você tente com os membros de sua casa uma relação mais próxima. Frequente sempre o salão comunal.    
MISTÉRIOS NO CASTELO: No Castelo de Hogwarts Há Muito mistérios, objetos, enigmas, pistas e muitas outros coisas soltas espalhadas por Hogwarts. Você consegue encontrá-las?

EXPLORAR: Existem tantas salas em Hogwarts. Aproveite cada uma delas como se fosse real. Avance pelas masmorras, prepare suas poções. Conheça os Jardins, as Torres, descubra as passagens novas, passagens secretas. Enfim, conheça bem todas as salas, aprenda atalhos, e tome cuidado. Coisas estão sempre a mudar pelo castelo.

NAMORAR: Tem sempre um chinelo velho para um pé cansado. Procure a bruxa certa para você. Paqueras daqui, coisinhas de lá. E você poderá descobrir um lado mais colorido de Hogwarts. Vai descobrir que passear no lago com alguém pode ser uma das coisas mais apaixonantes. Além do quê, numa guerra, um namorado é sempre um possível aliado.
LAGO Nadar no verão, esquiar no inverno. Explorar o Lago de Hogwarts é sempre uma aventura.
CORUJAS PARA AMIGOS Só tem você online e não tem nada pra fazer?  Vá até o corujal [é sempre bom enviar corujas quando estiver por lá.] e envie corujas aos seus amigos, contando aventuras, perguntando sobre feitiços, perguntando sobre participações e dando idéaias. Comuniquem-se por coruja. É sempre uma diversão.
DUELAR: Convide um colega para um duelo oficial e meçam seus poderes. A prática do duelos pode levar você à uma maior habilidade sempre. Em primeiro lugar, porque é um treino mágico. Em segundo, porque você acaba entrando e contato com as técnicas dos colegas. Em terceiro lugar, porque mesmo com as derrotas, você fica conhecido como duelista, e é sempre chamado para os eventos mais "perigosos".

SALÃO COMUNAL Explore mais seu Salão Comunal. Quando for trocar de roupa, pegar algum item, descansar, ficar ausente, vá para seu Salão Comunal. Ele é sua casa, sua base inviolável. Vá até ele

DESAFIO DOS PROFESSORES: Algumas salas de Professores, no fundo delas, se encontra um Desafio. O Desafio consiste numa sala com mobis e não é nada de excepcional. Mas se você ler os papéis e interpretar as coisas ali escritas, dá uma ótima aventura para um grupo de alunos querendo ação e aventura. Além do quê, sempre tem um extra que pode render-lhe pontos e um item mágico.


REUNIÕES Marque uma determinada hora e um determinado lugar para praticar feitiços. Um grupo de alunos combina de fazer uma reunião nos Jardins para pegar sol, ou então reunem-se para estudar as novas poções ensinadas em classe. Reuniões de Alunos é o que há!







VOÔ: Pegue sua vassoura e vá dar um belo passeio nos Jardins e no Campo. Existem bruxos que não gostam de voar, é claro, mas todos os outros amam de paixão sentir o vento entre os cabelos e o cabo da vassoura vibrar em seu pulso. Provavelmente serão escolhidos para o Quadribol aqueles que mais gostam de voar.








POÇÕES: Além de serem úteis no rpg, são maneiras excelentes de aumentar o poder mágico de seu bruxo. A prática das poções, além de deixar você com um estoque cheio em seu armário no Salão Comunal, pode te dar a fama que você precisa para alcançar grande poder mágico.

Manual dos Monitores


Manual do Monitor-Leia com Atenção

Monitores


Os monitores são os responsáveis pela ordem dos alunos de sua casa, ajudando os novatos com o caminho do salão comunal, descontando pontos dos que não cumprem as regras, vigiar os corredores nas viagens de trem e tirar possíveis dúvidas dos alunos. São autoridades de extrema importância em Hogwarts e podem retirar até 10 pontos.

Poderes de Um Monitor:
- Abrir o Portão com Alegria e Disposição.
- Dar Quizes e pequenas ativdades de revisão de matéria.
- Kikar pessoas que estiverem fazendo baderna ou desrespeitando os professores ou gritando escandalosamente.
- Tirar 1 ponto por desrespeito. 2 pontos caso continue insistindo.
- Enviar os alunos DE SUAS CASAS para o salão comunal caso esteja acontecendo algo crítico.
Deveres de um Montor:
Chamar um professor em situações críticas.
- Levar os alunos para a enfermaria e aplicar-lhes as primeiras poções-socorros.
- Analisar quem são os alunos mais dedicados e melhores em determinadas matérias.
- Abrir os portões caso esteja no salão principal, conferindo sempre uniforme e mssão.
- Averiguar se as missões dos alunos correspondem àquelas do site.
- Caso haja toque de recolher, fazer a ronda.
- Separar brigas e tirar 3 pontos da casa.
- Não abusar de sua autoridade.

Como se tornar Monitor (em inglês, Prefect)

                                    
Muita gente reclama porque não se destaca entre os demais e não percebem as ações correspondentes a um monitor. Sempre os professores e os organizadores do rpg estão analisando suas ações, e você precisa destacar-se em alguns pontos para que sejas nomeado monitor. Os pontos são:


        - Escreva suas ações e falas corretamente;
        - Sempre quando puder ajude os novos alunos que não entendem direito o sistema de jogo ou os novatos que intepretam, ajudar os alunos do primeiro ano em suas matérias e a conhecerem o rpg.
       - Leia todas as aulas do seu ano, pratique bem os feitiços, faça os deveres. 
        - Nunca peça para ser monitor;
        - Evite utilizar o sistema off; interpretando ao máximo o seu personagem.
        - Evite brigas desnecessárias;
       - Leia todo o site, várias vezes.

        

Siga sempre essas metas e breve você se tornará monitor.
Não hesito em lembrar que se mostrar na frente do diretor é perda de tempo.

Uniformes


Uniformes e Missões


         Como todo o lugar bem disciplinado precisa de ordem, os uniformes e as missões foram estipulados para o seu personagem ser reconhecido facilmente e que a magia aflore mais abertamente pelo interior do rpg. Respeite os uniformes e, principalmente, a missão. Sem eles, você será barrado no portão de Hogwarts (kikado do quarto).

Grifinória

Picture
         Você pode observar o uniforme da Grifinória nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie da opção central:

         ¥ Grifinória - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

Lufa-Lufa

Picture
         Você pode observar o uniforme da Lufa-Lufa nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie da opção central:

         ¥ Lufa-Lufa - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

Sonserina

Picture
         Você pode observar o uniforme da Sonserina nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie do padrão:

         ¥ Sonserina - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

Corvinal

Picture
         Você pode observar o uniforme da Corvinal nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie do padrão:

         ¥ Corvinal - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

domingo, 3 de fevereiro de 2013



Sejam Bem Vindos!

Preciso de Professores e Funcionarios

Regras

-Fala Português sem Erros

-Ter Horário das Aulas

-Saber os Feitiços da Sua Aula

-Passa Lição de Casa

-Todos Professores  Devem Marcar as Notas e Mandar Para Meu Email


Farei o Test No Final da Página Tem as Vagas Para Professores e Funcionarios

Add no Email: marcos.vi12@hotmail.com La Farei as Perguntas


By: Diretor da Escola

Poções


Importante

                                
Vou me antecipar e dizer que as poções têm ordem de ano.
Por exemplo: Estou no primeiro ano e tenho a poção do Gary.
Será automaticamente ignorado.
Caso algum professor lhe dê a poção, será posto na mesma categoria do site (Poções).
Portanto, tenha senso e interprete.

Poções

                   
A Unção Untuosa do Gregório – 7º ano – 3 dias -
Faz com que quem a beba se torne melhor amigo de quem a preparou.
Cor:
Cor: Amarelo.

- Amorentia – 6º ano – 2 dias -
Faz com que quem a beba se apaixone por quem a preparou.
Cor: Vermelho Brilhante

- Antídoto contra Veneno de Aranha – 4º ano – 15 minutos -
Caso picado por uma beba.
Cor: Azul

- Antídoto contra Veneno de Serpentes – 4º ano – 15 minutos
Cor: azul

- Antídoto para Amorentia ou poção do Gary – 5º ano - 30 minutos –
cor: azul

- Antídoto Simples – 10 minutos – 4º ano – 20 minutos -
Cura envenenamentos simples, sem riscos fatais.
Cor: azul claro

- Antídoto Avançado – 7º ano – 50 minutos –
Cura envenenamentos mais avançados que causam risco de morte
Cor: azul escuro

- Elixir da Euforia – 2º ano – 30 minutos
Causa intensa alegria em quem bebe. Deixa a pessoa eufórica ao ponto de se esquecer dos demais males que afligem sua mente.
Cor: Amarelo-esverdeado

- Elixir Deflator – 4º ano – 15 minutos -
Serve como antídoto para a solução parafazer inchar.
Cor: azul

- Esquelece – Pós-Formatura – 4 dias -
Poção que faz crescer ossos.
Cor: transparente

- Essência de Murtisco  - 1º ano – 10 minutos
Poção que, ao ser aplicada no local, alivia a dor de ferimentos,
Cor: alaranjado

- Fadicida – 5º ano – 20 minutos
Spray que afasta/mata fadas.
Cor: cinza

- Felix Felicis – Pós-Formatura– 3 dias
Sorte líquida. Dá muita sorte a quem o bebe.
Cor: Dourado-Ouro

- Fluído Explosivo –  fluído de erumpente – 7º ano – 2 dias -
Explode ao sair de dentro do frasco.
Cor: Cinza escuro

- Pasta Laranja para Curar Queimaduras – 3º ano – 30 minutos -
- Caso se queime, use-a.
Cor: Laranja

- Poção Adurganic – para plantas – 2º ano – 15 minutos -
- Aumenta o crescimento e desenvolvimento de plantas. Não pode ser usado em excesso ou a planta se atrofia e morre.
Cor: Verde-claro

- Poção Apimentosa – contra gripes e resfriados – 1º ano – 20 minutos -
- Duas doses dessa por dia fazem a gripe passar inteira.
Cor: Vermelho-brilhante

- Poção da Fraqueza – 6º ano – 30 minutos -
Dá muita fraqueza, cansaço e fadiga a quem a bebe.
Cor: Escura, quase preta.

- Poção da Memória – 6º ano – 1 dia -
 - Ajuda na recuperação de memória de pessoas que foram vítimas de poção do esquecimento ou para deixar a memória mais “sagaz”.
Cor: Bege

- Poção da Paz – 6º ano – 1 dia -
- Dá muita paz e tranqüilidade a quem a bebe.
Cor: Branco-pérola

- Poção da Tosse Contínua – 4º ano – 20 minutos -
Causa uma crise de tosse em quem a bebe.
Cor: Cinza claro

- Poção de Proteção contra Fogo – 7º ano – 20 minutos -
Quem bebe essa poção fica imune a queimaduras por 15 minutos.
Cor: Azul-turquesa

- Poção do Morto-Vivo – Pós-Formatura – 1 dia -
Poção do sono tão forte que a pessoa que a bebeu parece estar morta.
Cor: Cinza-azulado

- Poção do Soluço – 4º ano – 30 minutos
Causa uma crise de soluços em quem a bebe.
Cor: Branca

- Poção do Sono Simples – 5º ano – 40 minutos
Causa sono em quem a bebe.
Cor: Cinza

 - Poção Drenhose – dormir sem sonhar – 7º ano – 50 minutos -
Uma poção que faz com que as pessoas não sonhem ao dormir. É muito útil para evitar pesadelo e insônia.
Cor: Amarelo-escuro

- Poção Embelezadora – Melhora Aparência – 5º ano – 55 minutos
Poção que melhora a aparência de quem bebe.
Cor: Roxo-Vivo

- Poção Esquecedeira – 6º ano – 4 horas
Quem a bebe, dependendo da concentração, esquece os últimos acontecimentos, ou aquilo que aconteceu no seu dia. Exímios preparadores de poção conseguem dosar essa poção para fazer esquecer aquilo que exatamente querem que esqueça.
Cor: Verde-água

- Poção Alisadora Capilar – 2º ano – 30 minutos
Quem a bebe faz os cabelos ficarem muito lisos.
Cor: Amarelo

- Poção HipsBlas – Confusão – 6º ano – 2 horas -
Uma poção que deixa quem a bebe bastante confuso quando a informações, quanto a cores, quando a realidade, quando ao certo e errado. Deixa a pessoa fora de órbita.
O efeito dura 1 hora caso não tome antídoto.
Cor: Roxo-escuro

- Poção Mata-Cão – Pós-Formatura – 1 dia -
- Poção que diminui os efeitos da transformação em lobisomem, fazendo ele ser um lobisomem mais “domesticado”.
Cor: Cinza-chumbo

- Poção para Acalmar – 1º ano – 10 minutos -
Uma poção mais fácil que a poção da paz.  Diminui os efeitos de pessoas histéricas. Muito nervosas. Se tomada em excesso pode causar forte sono.
Poção: Rosinha clara

- Poção para Curar Furúnculus – 1º ano – 20 minutos -
Para cravos, espinhas e feitiços de urticária.
Cor: verde-clarinha

- Pasta  para Curar Queimaduras – 2º ano – 15 minutos -    Ovos de Dríade, Presas de Serpente esmagadas, lesmas chifrudas, pena de gavião
-  Cura vagarosamente queimaduras. Deve ser colocada várias vezes para surtir efeito.
Cor: vermelinha clara


- Poção para Envelhecer – 6º ano – 40 minutos -
Aumenta a idade do corpo da pessoa que a bebe. Porém apenas aspectos físicos. Ninguém fica mais poderoso ao beber uma poção de envelhecer.
Poção: azul vivo

- Poção para Fazer Cabelo crescer  -1º ano – 20 minutos -     rabos de rato
Restaura os cabelos quando se está careca ou alonga os cabelos caso você já os tenha.
Cor: amarelo vivo

- Poção Polissuco – 7º ano – 4 dias -
Poção muito complicada que transforma quem a bebe na pessoa cujo pedacinho foi usado como ingrediente da poção.
Cor: cinza

- Poção Reparadora de Sangue – 7º ano – 2 dias -
Quando se perde muito sangue se usa esta poção repõe sangue na vítima incentivando a produção de sangue.
Cor: vermelho-escuro

- Poção Sacebak – cura dor de cabeça  - 3º ano – 20 minutos -
Poção de Cura simples que alivia as dores de cabeça, sejam naturais,sejam causadas por feitiços ou batidas.
Cor: de aspirina

- Poções de Limpeza – 4º ano – 20 minutos -
Quando passada em superfícies sujas ela retira a sujeira. Normalmente é usada com borrifador ou com um pano.
Cor: azul-claríssimo-vivo

- Solução Fortalececedora – 2º ano – 20 minutos -
Poção que aumenta a resistência e fortalece quem bebe.
Cor: ocre

- Solução para fazer inchar – 3º ano – 15 minutos -
Quem bebe incha como um balão ou, dependendo dos ingredientes pode fazer apenas parte do corpo inchar.
Cor: Verde

- Veritasserum – Pós-Formatura – 2 semanas -
Poção da verdade. Quem bebe só pode falar a verdade.
Cor: Transparente

Feitiços


Modo de Utilização [IMPORTANTE]


         Duas maneiras você tem de utilizar os feitiços agora: Por ano e por xp.
1) Por Ano: A velha maneira de utilizar os feitiços. Quando você atinge um determinado ano, pode realizar todos os feitiços que aquele ano lhe permitem realizar.
2) Por Xps: Ao lado de cada feitiço está o xp com que ele pode ser realizado. Basta você ter os xps que você pode fazê-lo. Isso quer dizer que alunos do primeiro ano, por serem mais "versados" em magia e mais habilidosos,podem realizar feitiços mais poderosos. É o caso por exemplo de Severo Snape, que entra em Hogwarts já sabendo fazer magias das trevas e encantamentos razoavelmente poderosos, ou então Dumbledore, que quando estava fazendo os N.O.M.s já conseguia fazer encantamentos complexos e poderosos.

Feitiços extras: Você verá, nesta página, algumas seções de feitiços extras. São feitiços que, independente do ano em que está, você pode realizar, se tiver a quantidade requerida de xps.
Cada feitiço requer uma determinada quantidade de xps para ser realizado perfeitamente.

Feitiços e suas Descrições

                    
Os feitiços em Laranja são novos conteúdos do rpg. Os feitiços em Azul Escuro são feitiços das Trevas que, se vistos por um professor ou monitor, podem gerar a suspensão por 1 hora e até 1 dia do aluno que a utilizou. Interprete. Não é qualquer aluno que sabe um feitiço das Trevas e o usa. As suas ações terão consequências.
A ordem dos feitiços por ano vale da lista abaixa. Não importa se na descrição do feitiço há outra informação. 
Primeiro Ano
Alohomora - 0xp
Aguamenti ou Aquamenti - 0xp
Desequilibrum - 0xpDepulso - 0xp
Expelliarmus - 0xp
Flipendo ou Felipendo - 0xp

Incendio - 0xp
Lumus - 0xp
Lumus Solem - 0xp
Kadabrus - 0xp
Lacarnum Inflammare - 0xp
Nox - 0xp
Protego - 0xp
Reparo - 5xp
Vingardium Leviosa ou Wingardium Leviosa - 0xp
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Locomotor Pernas - 5xp
Eletricus 
10xp
Scarlatum - 10xp
Segundo Ano
Accio - 20xp
Atordous Stomacus - 15xp
Avifors - 20xp
Avis - 20xp
Arania Exumae - 20xp
Feraverto - 20xp
Cara-de-Lesma - 20xp
Densaugeo - 20xp
Derrubare - 20xp
Engorgio - 20xp
Vipera Evanesca  - 20xp
Finite Incantatem  - 20xp
Flagrate - 20xp
Furnunculus - 20xp
Impedimenta -  - 20xp
Herbivicus - 20xp
Locomotor Mortis - 20xp
Orchideous  - 20xp
Everto Statum  - 20xp
Rictusempra - 20xp
Serpensortia - 20xp
Socare - 20xp
Tarantallegra - 20xp
Volate Ascenderae - 20xp
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Arenófilus - 20xps
Trevus - 25xp
Terceiro Ano
Abaffiato - 40xpAnapneo  40xp
Colloportus - 40xp
Deletrius - 40xp
Diffindo  - 40xp
Enervate - feitiço para acordar quem está estuporado. - 40xp

Férula  - 40xp
Imobbilus  - 40xp
Locomotor Objeto  - 40xp
Mobiliarbus  - 40xp
Pericullum  - 40xp
Riddikulus  - 40xp
Silencio  - 40xp
Sonorus - 40xp
Uediósi ou Waddiwasi ou Uediuósi -  - 40xp
Tergeo  - 40xp

Oppugno  - 40xp
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Esferi  - 40xp
Quiropterum - 40xp
   
Quarto Ano
Ascendio -  60xp
Aqua Erupto -  60xp
Cabeça-de-Bolha -  60xp
Carpe Retractum -  60xp
Conjuctivitus -  60xp
Cutare - 60xp
Redducio -  60xp
Relaxo -  60xp
Glacius - 60xp
Enervate - 60xp

Impervious - 60xp
Reducto - 60xp
Rennervate - Feitiço para acordar pessoas desmaiadas, sem ser pelo estupefaça. - 60xp
Lapífors - 60xp
Trava Lingua - 60xp
Liberacorpus - 60xp
Mobilicorpus - 60xp
Spinus
 - 60xp 
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Flagelum - 60xpFlagelum Nerus - 60xpPetrificus Totalus - 60xp (nova regra: paralisação mais demorada, petrifica por 5minutos)
Quinto Ano
Expecto Patronum - 75pGradius - 75xp
Felix Lembrancis 
- Só Legilimentes - 75xp                                                                             Incarcerous - 75xp
Levicorpus - 75xpMetamorfoblock - 75xp
Quietus - 75xp
Specialis Revelio - 75xp
Erecto - 75xp
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Circle Flamarien - 75xp
Estupefaça - 75xp [O estupefaça do quinto ano apenas deixa tonto, o do sexto ano apaga por alguns segundos, e somente o estupefaça do sétimo ano deixa a pessoa inconsciente]
Veneflechum - 75xp
Sexto Ano

Confundus - 85xp
Distorccio - 85xp

Sectumsempra 
- 85xp

Confringo - 85xpCicatriccio - 85xp
Meteolojinx Recanto - 85xp
Draconifors - 85xp
Descendo - 85xp
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Bombarda - 85xp
Asfixo Maladum - 80xp
Lupus Ferinus - 80xp
Pernum Negrum - 80xp
Geminio - 80xp
• 80xps Habilidade Dupla: Você consegue com sua varinha mover objetos sem que necessite "gastar" um determinado feitiço. É o caso por exemplo de transfigurar um objeto e lançá-lo na pessoa durante o mesmo turno.
Sétimo Ano

Canis Futum - 100xpEpiskey - 100xp
Fidelius - 100xp
Legilimens - apenas para legilimentes - 100xp
Protego Totalum - 100xp
Salvio Hexa  - 100xpRepello Mugletum - 100xpCave Inucum - 100xpInferum Panicum - 100xp
Perfurasempra - 100xp
    
Feitiços Extras (Só podem ser usados por xps)
Avada Kedavra - 125xpPiertotum Locomotor - 60xp           
Maldição Cruciatus - 9
0xp     
Maldiçao Imperius - 
80xp
Obliviate - ALTERA OU APAGA A MEMÓRIA DO ALVO - 100xp
Sentitum Mortis - 120xp 
110 xps - Criar Objeto Mágico - Você consegue, com sua varinha, encantar um objeto a ponto de torná-lo mágico e não precisar renovar os feitiços. Você consegue guardar o feitiço dentro do objeto para sempre. É exatamente isso, guardar um feitiço dentro de um determinado objeto. Você pode encantar apenas um objeto permanente por semana.
150xps - Inventar Ritual - Você consegue estudar a magia a tal ponto para criar um ritual para determinado fim. É o caso, por exemplo, de Lord Voldemort, que descobriu/inventou um ritual para recuperar seu corpo. São rituais em busca de poder ou de algum objetivo específico.
160xps - Fazer Chave de Portal - Você encanta um objeto para num determinado momento/horário ele transportar para algum lugar que você tenha acesso.
180xps - Fazer Horcrux - Seu personagem aprende a técnica de realizar Horcruxes. Deixando assim ele "parcialmente" imortal. Em termos práticos, se você morrer no rpg, a alma de seu personagem continua viva e pronta para voltar a qualquer momento, porém, como se sabe, há um preço alto para se pagar ao fazer Horcrux.
200 xps - Voô sem Varinha  - Você descobriu como voar sem o uso da varinha ou de qualquer objeto mágico necessário como vassouras e tapetes voadores. É o caso de Voldemort, no sétimo livro.
230 xps - Controle do Tempo - Com sua varinha, você pode influenciar o tempo.
250xps - Criar Objeto Poderoso - Você tornou-se tão poderosamente mágico que pode criar objetos de grande poder mágico e genialidade, como uma Penseira, o Espelho de Ojessed, Espelho de Inimigos. Ou seja, um objeto capaz de grandes feitos mágicos.
                                                       
       

Paralisação - Nova Regra

                         
Estupefaça no quarto ano deixa a pessoa um pouco tonta.  No quinto ano, deixa a pessoa bem tonta. Apenas no sexto ano, ou seja, depois de eu selecionar os bons dos maus jogadores através dos N.O.Ms, é que o estupefaça fará a pessoa apagar.
E pra quem ainda não decorou:
Impedimenta - Paralisação rápida, dura uns 5 segundos. Apenas trava o bruxo rapidamente.
Petrificus Totalus - Paralisação mais demorada, dura uns 5 minutos.

Descrições

Ascendio
Lança para o alto quem executou o feitiço.

Abaffiato
Invade os ouvidos de pessoas próximas com um zumbido interminável, o que permite uma conversa.

Accio
Feitiço convocatório, serve para atrair coisas. EX: "Accio vassoura". Assim, a vassoura virá na direção de quem usou o feitiço.

Alohomora
Abre portas, arcas e janelas que estejam trancadas somente se as portas ou janelas forem fechadas com o feitiço Colloportus .

Aparecium
Faz textos que forom escritos com tinta invisíveel aparecerem.

Aguamenti ou Aquamenti
Conjura água. Pode encher um copo, ser um jato de água em níveis mais avançados de aluno, etc.

Anapneo
Desobstrui as vias respiratórias do alvo.

Avada Kedavra
maldição imperdoavel, que faz o oponente ter uma morte instantâneae sem dor

Avis
Faz pequenos pássaros saírem da varinha.

Avifors
Transfigura objetos pesados em passáros para os mover de lugar. No segundo ano, apenas objetos leves

Aqua Erupto
Da varinha sai água donde pode apagar incendios ou enfrenter bichos de fogo.

Arania Exumae
Feitiço usado para repelir aracnídeos.

Feraverto
Transforma animais em cálices de água.

Bombarda
Feitiço de explosão. O ponto atingido pelo lampejo estoura.

Cabeça-de-Bolha
Cria uma bolha em sua boca para que você possa respirar de baixo d'agua ou em locais com gases venenosos.

Cara-de-Lesma
Faz o alvo vomitar lesmas por um tempo.

Carpe Retractum
Cria uma corda que serve para puxar alguma coisa até você ou você até alguma coisa. É uma corda extremamente resistente, no entanto, não serve para prender ou amarrar bruxos. Funciona como uma espécie de chicote elástico. Não é um feitiço de dano.

Colloportus
Tranca uma porta por meio de magia. A porta só pode ser aberta usando o feitiço "Alohomorra".

Confundus
Confunde o alvo. É um feitiço bastante complexo que nem todo bruxo pode utilizar.

Conjuctivitus
Ataca o olho do inimigo. Se o feitiço for certeiro e potente, pode deixar o alvo cego.
Usado por Vitor Krum durante a luta contra o dragao da 1ª tarefa do Torneio Tribruxo

Maldição Cruciatus
Conjurada pela palavra "Crucio". Provoca dores enormes na vítima, descrita como a sensação de um gancho perfurando e cortando. É uma das maldições imperdoáveis. O aluno que for pego utilizando essa maldição ganha uma opassagem direta para Azkaban. (Ou seja, perde o seu personagem).

Deletrius
Faz desaparecer aquilo que foi criado somente pelo feitiço "Prior Incantato". É um feitiço de deletar imagens criadas magicamente.

Densaugeo
Faz os dois dentes da frente do alvo crescerem assustadoramente. O efeito do feitiço pode ser terminado com Finite Incantatém, mas o indicado é que se beba uma poção para diminuir dentes.

Diffindo
Rasga objetos. É um feitiço de corte que não funciona na pele humana.

Depulso
Serve para empurrar coisas. No primeiro ano o empurrão é leve e sem controle. Nos demais anos, a medida que o bruxo vai tomando controle de seu poder magico, o feitiço pode ser controlado, mirado. Etc.

Desilusionar
Funciona como uma espécie de capa de invisibilidade, usado para voar sem que o bruxo seja percebido em sua vassoura pelos trouxas, uma vez que ele toma a aparência do que estiver atrás de si. Quando os alunos chegarem no sétimo ano vocês saberão quais são as regras para se utilizar este feitiço.

Engorgio
Faz pequenos objetos aumentarem de tamanho. Nos níveis superiores, grandes objetos também podem ter seu tamanho aumentando, ou engordado.

Reduccio
Faz as coisas reduzirem. É o contra-feitiço de "Engorgio".

Reducto
Faz pequenas coisas implodirem. Útil para destruir pequenos objetos.

Relaxo
Dispara faíscas. Debaixo da água, cria um jato de água quente.

Estupefaça
Estupora a vítima. Se o feitiço for muito forte, a pessoa pode voar longe e se machucar seriamente. No quarto Ano o feitiço causa apenas grande tontura, perda dos sentidos, fazem a pessoa cambalear. No quinto, o feitiço tem efeito completo e a pessoa apaga ao recebê-lo. Não se recupera de um estupefaça, apenas com o feitiço Enervate ou se for deixado SOZINHO numa sala por MUITO tempo.

Enervate
Reanima uma pessoa vítima de Estupefaça. Pode não funcionar dependendo da potência do feitiço.

Expecto Patronum
Convoca um Patrono, uma espécie de guardião. O Patrono é feito da mais pura energia e é capaz de afugentar dementadores se for muito forte. Cada bruxo tem o seu Patrono, que pode mudar devido choques emocionais ou semelhantes. Geralmente é um animal. Para invocar um Patrono é preciso pensar em um momento de extrema felicidade. No sexto ano, os bruxos conseguem se comunicar através do patrono e fazê-los falar. (Facilitando assim a comunicação de console, que deveria ser por coruja).

Expelliarmus
Desarma o oponente. No primeiro ano a varinha sai de sua mão. A medida que o bruxo vai ficando mais poderoso, o feitiço pode jogar para trás fazendo o oponente perder sua varinha.

Episkey
Conserta machucados simples. Fecha pequenos cortes, arruma pequenas torsões. A medida que vai evoluindo de nível, a potência de cura deste feitiço aumenta. Nunca se igualandom, entretando, a poções de cura ou feitiços especializados de curandeiros.

Vipera Evanesca
Faz desaparecer uma cobra criada por um feiticeiro. Não funciona em cobras de grande poder mágico. (Por exemplo, Nagini)

Férula
Cria uma atadura para ser usada em machucados. Não tem poder curativo. Usado por Luppin em Harry, no livro Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban.

Fidelius
É um feitiço que esconde coisa onde o fiel do segredo o esconde. Somente o fiel do segredo pode revelar o esconderijo pela sua vontade Nunca de outra forma. É um feitiço extremamente complexo.

Finite Incantatem
Acaba com o efeito de um feitiço/encantamento.

Flagrate
Cria uma chama fina que permite fazer marcas.

Flipendo ou Felipendo
Cria uma pequena rajada magica, capaz de mover pequenos objetos e pequenas criaturas, causando um leve dano. Em resumo, lança uma esfera de luz azul na pessoa.

Furnunculus
Conjura furúnculos no oponente. Deixa a cara quase coberta por espinhas.

Glacius
Congela um objeto ou alguma criatura. Não congela seres humanos. Pode ser controlado de diversas formas de modo a modificar o efeito em níveis superiores.

Impedimenta
Atira o oponente para longe ou repele algum feitiço jogado contra o mesmo. É um feitiço rápido. Une por alguns segundos a perna do oponente fazendo com que ele caia e se desequilibre. Logo em seguida os membros já voltam ao normal.

Maldiçao Imperius
É uma maldição de submissão, conjurada pela palavra "Imperio",onde a vítima se torna uma escrava das vontades do dominador.

Imobbilus
Deixa criaturas extremamente lentas e vagarosas, como se estivessem andando em câmera lenta.

Impervious
Impermeabiliza as coisas. Ou seja, deixa imune ao toque da água.

Incarcerous
Cria cordas mágicas que enrolam o alvo, podendo ser uma pessoa, uma criatura ou simplesmente um objeto.

Incendio
Cria chamas no local desejado. Pode começar um incêndio. No primeiro ano cria pequenas chamas. No segundo, labaredas um pouco maiores. Ao sétimo é possível criar rajadas de fogo.

Lapífors
Transfigura pequenos objetos em coelhos.

Trava Lingua
Faz a língua colar no céu da boca. Dessa forma fica bastante difícil soltar feitiços.

Levicorpus
Levanta o oponente pelo tornozelo de cabeça para baixo.

Legilimens
Usado para ler a mente de outra pessoa. Se a pessoa for Oclumente não será possível a leitura. Oclumentes são pessoas que podem ocultar os pensamentos. A pessoa deve ter um grande conhecimento em legilimencia para conseguir efeito com este feitiço.

Liberacorpus
Anula o Leviacorpus, fazendo a pessoa descer ao chão.

Locomotor Objeto
Feitiço usado para mover objetos rapidamente. (Ex: Locomotor Malas)

Locomotor Mortis
Paralisa o corpo do oponente. Feitiço de imobilização fraco para o primeiro ano. Depois de uns 3 minutos, perde o efeito.

Lumus
Faz com que a ponta da varinha seja iluminada, funcionando como uma lanterna.

Lumus Solem
Forma um foco de luz solar na ponta da varinha.

Lacarnum Inflammare
Feitiço semelhante ao incêndio.

Mobiliarbus
Move objetos.

Mobilicorpus
Permiteum corpo ser movido, flutuando alguns centímetros do chão.

Morsmordre
Conjura a Marca Negra, símbolo do Voldemort pra chamar os Comensais da Morte.

Nox
Cancela o Lumos, apagando a luz da ponta da varinha.

Herbivicus
Faz com que as plantas crescam mais rápido.

Obliviate
Altera ou apaga a memória do alvo. Em casos extremos, os danos são permanentes.

Orchideous
Faz aparecerem orquídeas na ponta da varinha.

Pericullum
Faz com que a varinha solte faíscas, tipo foguetes, vermelhas

Petrificus Totalus
Petrifica a vítima, impossibilitando-a de se mover ou pronunciar algum contra-feitiço. É necessário que se use um feitiço como Finite Incantatém para cessar os efeitos deste fetiiço.

Portus
Ativa uma chave de portal já existente.

Priori Incantatem
Mostra o último feitiço realizado pela varinha.

Protego
Cria um escudo que reflete feitiços não muito potentes. O feitiço protego só reflete feitiços, não objetos sólidos.

Quietus
Finaliza o feitiço Sonorus. Não silencia o oponente. Ele é um contra-feitiço.

Reparo
Repara coisas quebradas.

Everto Statum
Joga o oponente para tras,dando cambalhotas no ar, fazendo ele dar de cara com o chão.

Rictusempra
Feitiço de riso. Provoca risadas incontroláveis no adversário e atordoa criaturas.

Riddikulus
Feitiço contra o Bicho-Papão. O Bicho-Papão, por ser um transformista, assume a forma da coisa que você mais teme. Use esse feitiço pensando na coisa que você acha mais engraçada, forçando o Bicho-Papão a se transfigurar na mesma.

Sectumsempra
Provoca cortes, perfurações e machucados no alvo que sangram abundantemente sem parar. A recuperação do alvo é difícil e demorada, uma maldição quase imperdoavel, por ser usada para a dor e o sofrimento! A punição para quem usa este feitiço é uma severa suspensão.

Serpensortia
Faz com que uma serpente saia da ponta da varinha do feiticeiro. O Feitiço não dá controle do feiticeiro sobre a serpente.

Silencio
Impede o oponente de falar por um limite de tempo.

Sonorus
Amplia a voz da pessoa que usa. Se a pessoa foi alvo de um "Quietus" e ficou muda, o Sonorus faz ela voltar a falar normalmente.

Specialis Revelio
Permite identificar feitiços e ingredientes de poções.

Tarantallegra
O alvo desse feitiço começa a dançar descontroladamente, sem conseguir parar.

Uediósi ou Waddiwasi ou Uediuósi
Faz com que objetos, de pequeno porte atinjam determinadas pessoas em determinadas partes do corpo escolhidas de antemão pelo bruxo. Usado pelo professor Luppin, jogando um chiclete nas narinas de pirraça.

Vingardium Leviosa ou Wingardio Leviosa
Levita coisas numa velocidade lenta.Com o tempo, pode ser melhor controlado.

Volate Ascenderae
Feitiço que lança o alvo para o alto, fazendo com que ele bata violentamente no chão
Repelius Felinus
Deixa Felinos fora de alcance por um intervalo de tempo.
Engorgio
Faz as coisas aumentarem. É o contra-feitiço de "Reduccio".

Tergeo
Seca sangue que estiver escorrendo, e faz um lugar parar de sangrar. É um feitiço de aspiração. A varinha funciona como um pequeno aspirador.

Oppugno
Faz com que passarinhos conjurados ataquem determinada vítima

Confringo                                           
Usado para explodir algo, uma explosão extramamente forte e descontrolada, diferente do Bombarda.  (Maldição Explosiva)

Descendo                                         
Usado para fazer algo descer ,como Hermione usa no 7º livro, fazendo os livros descerem do alto da estânte.

Protego Totalum, Salvio Hexa, Repello Mugletum, Cave Inucum                                     
Cria um escudo em volta de um lugar. Não funciona durante duelos.

Draconifors                                      
Faz com que estátuas de dragão cuspam fogo.

Erecto                                        
Usado para montar coisas. Hermione usa no 7º livro para montar a barraca.
Meteolojinx
Cria uma Chuva atmosférica.     
Meteolojinx Recanto                     
Para  a Chuva realizada pelo 
Meteolojinx                                                                 
Geminio                                
Faz cópia de objetos
Arenófilus
Conjura um jato de areia contra o oponente, derrubando-o.
Por ser corpóreo, não pode ser desviado com protego.

Atordous Stomacus
Um lampejo vai em direção a barriga do indivíduo, causando uma grande dor de barriga.

Cutare
Feitiço de Ataque/Conjuração
O feitiço dispara lâminas na direção de seu oponente. Obviamente, os cortes deixam cicatrizes.
Protego não funciona.

Desequilibrum
Lampejo amarelo que quando lançado corretamente nas pernas do inimigo, o faz perder automaticamente o eqüilíbrio, desmontando sobre o chão, à total mercê do adversário.
O feitiço só funciona se acertado NAS PERNAS do inimigo, se for lançado em qualquer outra parte do corpo do adversário, o feitiço não mostrará efeito.

Eletricus
Um lampejo voa da varinha do bruxo e quando toca o oponente despeja-lhe um choque.
No primeiro ano, dá um pequeno e levíssimo choque. A partir do terceiro, pode dar um poderoso choque a ponto de derrubar a pessoa.
Pode ser desviado com Protego.

Esferi
Feitiço de Ataque/Conjuração.
Uma esfera (10cm) de ferro é lançada contra o oponente para causar dano.

Derrubare
O alvo é derrubado com um forte empurrão.

Socare
Faz com que a vítima sinta como se tivesse levado um forte soco.

Flagelum
Dá uma chicotada que não pode ser desviada.

Locomotor Pernas
Use as pernas da pessoa atingida, derrubando-a.

Scarlatum
Leia aula de duelos do primeiro ano.

Spinus
Conjura espinhos, que vão na direcção de outro bruxo, podendo causar desde feridas ligerias, a feridas mais profundas. É corpóreo, não pode ser revertido com protego.

Cicatriccio
Um clarão de luz vai em direção ao corte/fratura e o cicatriza aos poucos.
Não funciona com cortes grandes, nem em Cortes feitos por Artes das Trevas.

Canis Futum
Conjura um cachorro de porte médio que pode seguir e encontrar odores.
Nota: Deve-se ter um exemplo do cheiro, se for para pessoas um pedaço de roupa ou coisas do gênero. O cão não ataca.

Circulum Flamare
Arremessado contra o chão perto do alvo, cria um círculo de fogo que o impede de fugir.

Gelacius
Faz com que 3 adagas de gelos sejam conjuradas da ponta de sua varinha e sejam lançadas contra seu oponente, em vez de perfurar o oponente as adagas de gelos ao tocar em algo ou alguém ela apenas congelará por 2 minutos o indivíduo, ao contrário do feitiço Glacius este feitiço é mais eficaz e mais rápido. Esse feitiço pode ser apenas impedido com feitiços de fogo como o "Incêndio" por xemplo ou desviado. Protego não funciona com ele.

Gradius
Feitiço de Prisão/Conjuração
Uma rede é jogada pela varinha, na intenção de prender/atrapalhar o bruxo.

Azulacius
Feitiço de Ataque/Arremesso.
Um lampejo azul rápido acerta o bruxo e o joga para trás com violência.
Asfixo Maladum
O alvo atingido sente grande falta de ar . Não pode levar a morte. A pessoa entre em coma e o feitiço acaba. Pode ser revertido com protego.
Feitiço extremamente perigoso.

Piertotum Locomotor
Quando atingido numa armadura, faz com que ela crie vida e ataque o seu inimigo.
(Não pode ser utilizada em duelos)

Flagelum Nerus
Versão Sombria do Flagelum - Protego não funciona.
Dá uma violenta chicotada num bruxo e o local atingido pelo chicote enegrece como se estivesse podre. A cor escura passa em 2 dias.

Inferum Panicum
Feitiço Sombrio de Efeito/Poção
O feitiço (que não pode ser utilizado num duelo porque "demora" para ser feito) deixa o Bruxo que recebeu com medo do Bruxo que o conjurou. Se A, usa o feitiço em B. e ele terá medo de A por 15 minutos. Também feito na forma de poção para ser ministrado via oral.

Lupus Ferinus
Feitiço Sombrio de Conjuração.
Conjura um lobo insano e violento diante de seu oponente e de certa forma joga-o contra ele.

Perfurasempra
Maldição Perfuradora
Se o lampejo preto acertar uma parte do corpo é perfurada (Não atravessando) assim retirando muito sangue da vítima, o feitiço é muito difícil de ser feito pois exige experiência dos Bruxos das Trevas, por isso, nem todos conseguem fazer a Maldição, a Maldição tem a semelhança com o Sectumsempra, só que nesta versão ela perfura em vez de fazer cortes profundos. Pode ser rebatido com feitiços de defesas avançados.

Pernum Negrum
Faz a vitima ficar com os pés colados no chão, como se fossem feitos de cimento. Não pode ser revertido com Finite Incantatém. Somente colocando um pouco de ácidos nos pés das pessoas. Pode ser rebatido com Protego.

Quiropterum
Feitiço Sombrio - Conjuração
Versão Sombria do Feitiço "Avis". Conjura ele uma revoada de Morcegos sombrios.O Bruxo das Trevas usualmente dirije a revoada para onde quer. Mas ela pode acabar mudando o caminho.

Sentitum Mortis
Feitiço de Ataque/Sombrio
O feitiço dispara um forte lampejo roxo em direção da vítima fazendo que ela perca os 5 sentidos por 1 minuto. Ela cai ao chão como se estivesse morta.

Trevus
Feitiço Sombrio de Ataque
Um lampejo escuro que acerta a pessoa causando uma pequena queimadura em sua pele junto com o impacto. Feitiço típico de ataque de Bruxos das Trevas por deixar pequenas cicatrizes e queimaduras.

Veneflechum
Feitiço sombrio de ataque/conjuração
Da ponta da varinha do bruxo, uma flecha é disparada. Na ponta dessa flecha há um simples veneno que deixa tonto.
Metamorfoblock - Bloqueia os poderes metamorfamágicos nas pessoas num determinado tempo, de acordo com a prática da pessoa no feitiço.
Distorccio - Feitiço de mudança de forma de objetos. Feitiço de distorção de algum objeto/planta não-magico/a, desde sua modelagem a seu tamanho, de acordo com o aceno que se dê.
Felix Lembrancis - Apenas para Legilimentes - Cria uma boa lembrança na mente do alvo.

Duelos


Como duelar

                  Ações

Como duelar? (Jeito velho)
Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.

As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.

Exemplo:  Oi Harry. *Me abaixo e pego minha varinha*

O duelo é a mesma coisa.

Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.

Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e mais cedo subirá e sua casa será recompensada.

Mas lembre-se que:  SEMPRE!  para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.

Aulas

        
xiste uma diferença grande de quando você está numa sala de aula ou realizando um feitiço de efeito para algo, do que para um duelo.


     Na aula são ensinados os movimentos corretos, as cores, lampejos e efeitos BEM DESCRITOS. Isso não precisa ocorrer no duelo, na realidade, quanto mais coisas você cortar do duelo, melhor.
     Não há a necessidade de, num duelo, você fazer o movimento corretíssimo da varinha. Deduz-se que o bruxo já o faça.
Um Impedimenta em aula, para se ganhar pontos, seria assim feito:
Impedimenta! *Giro a varinha, apontando para o peito do alvo, de sua ponta sai um lampejo vermelho que jo joga para trás e imobiliza*
Num Duelo, usando a regra do: Feitiço, Lugar,  Efeito o Impedimenta ficaria assim:
Impedimenta! *Um lampejo voa da varinha no peito do alvo jogando ele pra trás e paralisando*
Não precisa de cor, não precisa de movimento, não precisa nem necessariamente da palavra varinha ali. Duelos devem ser rápidos e ativos, diferentes de uma aula onde seus feitiços valem pontos. Quando não se usa o feitiço em alguém, ainda que não seja num duelo, deve-se escrever o feitiço do primeiro modo, descrevendo corretamente seus efeitos.

 

Exemplos e Regras

                  
Ao utilizar um feitiço sempre deve sempre gritar.
Feitiço: A fórmula mágica que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.
Lugar: O lugar onde se mira o feitiço é essencial, para que a pessoa possa desviar no mesmo local etc. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
Efeito: A parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito.
Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.

Abaixo alguns exemplos, as variações ficam a seu critério.
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*


 

Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço, caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e o feitiço acerta. O feitiço de defesa é Protego, mas existem outros métodos para se fugir de um feitiço, como veremos depois. Agora, alguns exemplos.
Protego! *Corto o ar com a varinha em frente a meu peito e o feitiço é desviado*
Protego! *Aceno a varinha em frente a meu ombro, rebatendo o raio pro lado*
Protego! *Rebato o feitiço que vinha no estômago para o lado*
Protego! *Viro de costas acenando a varinha, desviando o feitiço*  - essa ação só pode ser feita se houver distância -
Protego! *Giro a varinha em frente a minha coxa, o feitiço é rebatido.*

Desviando
Quando se está a mais de dois quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do trajeto de feitiço, o tal "Giro do Sirius".
Assim, quando estiveres a mais de dois quadrados poderás desviar do feitiço e lançar o teu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra, para não se desviar o tempo todo.
SÓ SE PODE DESVIAR DE FEITIÇOS A CADA 2 FEITIÇOS USADOS.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer feitiço, protego, kadabrus, etc...)
Se a pessoa não usar dois feitiços antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará.
Alguns exemplos:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Kadabrus... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço aponto minha varinha e grito* Estupefaça (....)
Muitas vezes dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.

Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas rebater os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distânci em duelos, mas caso for um feitiço.
Não se pode enfeitiçar "colado a pessoa', a mesnos que você esteja já com a varinha em punho e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter enviado uma ação comum antes do feitiço.
Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve, chegar perto (colado), enviar uma mensagem.
A pessoa deve responder essa mensagem.
E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar.
por isso sugerimos que sempre que um sonserino chegar perto de você com a varinha em punho, de afaste.


Novo Método

                                 
O novo método de duelo não se trata propriamente de um método realmente NOVO, mas sim uma possibilidade de resumo de ações longas com objetivos simples. Determinados jogadores perdiam horas para (3 linhas) para usar simples protegos ou Expelliarmus. Visando esse reumo, criamos este método resumido, simples e dinâmico.
    O novo método de duelo DEVE SER USADO quando a ação for comum, rápida, sem nenhum evento diferente de uma ação normal. Se tiver qualquer coisa de diferente que envolva a técnica de duelo ou se a ação precisar de uma descrição mais melhorada, descrita.

    Nele, você deve descrever ser rodeios, fora dos *asteriscos*, o nome do feitiço. Dentro dos *asteriscos*, o local onde o feitiço foi lançado e seu efeito. Por exemplo:
Expelliarmus ! *Lampejo vermelho, braço que Marie segura sua varinha, desarmar*[O lampejo é colocado apenas pra dar uma gracinha]
 Como viram, no máximo que a ação levará será uma ou duas frases (No balão de fala habbo) por isso este novo tipo é o mais apropriado para duelos rápidos, e também, duelos são para serem rápidos e ativos,não? E não para serem lerdos e com vários acenos da varinha, a regra então será:
Feitiço ! *Lampejo e sua cor, onde o feiitço atingirá , efeito*

Rápido, simples e fácil, abaixo um exemplo de duelo.
*Terry chega à Travessa do Tranco e logo vê dois Bruxos das Trevas conversando entre si, e logo reconheçe um dos dois, chamada Bellatrix Gwfrends*
B: Corra Abdals ! Eu cuido do Auror ! *Faz um sorriso maldoso a Terry*
T: Você está preso pelo Ministério da Magia, Bellatrix. *Terry retira sua longa varinha do colete de Auror e aponta-a ao peito de Bellatrix*
B: Veremos...
T: Estupefaça ! *Clarão vermelho, peito de Bellatrix, jogando-a para atrás desacordada*
B: Protego ! *Varinha no peito, corte ao ar, feitiço rebatido a parede mais próxima*
B: Kadabrus ! *Lampejo preto, peito de Terry, arremesando ele para atrás*
T: Aaah ! *Sou arremesado para atrás, logo me levanto e grito: * ... Incarcerous ! *Cordas longas e grossas, corpo de Bellatrix em geral, amarrando-a*
B: *Sou amarrada e caio no chão, imobilizada * .. Maldição !..
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Mas se a ação envolver outros objetos, envolver efeitos diferentes, envolver qualquer coisa FORA DO PADRÃO de um feitiço comum, deve ser melhor descrita.
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Recomendamos que os inciantes usem este método de duelo.