segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

Explore o Castelo


Castelo de Hogwarts-Muitas Coisas a Fazer,A Explorar...

 

Aqui você encontrará algumas sugestões de coisas a serem feitas em Hogwarts. As atividades realizadas por você faz com que sempre seu bruxo ganhe uma posicão de destaque dentro de Hogwarts. Além do que, cria diversão.

Atividades em Hogwarts

ESTUDAR: Pegar os conteúdos de Harry Potter de sites e ler. Frequentar o site, a biblioteca. Coloque seu personagem para rever conceitos, ler feitiços, aprender poções e feitiços transfiguratórios.

TAREFAS: por vezes, os próprios professores deixam tarefas em suas salas de aula. Interprete seu aluno indo pegar os ingredientes, preparando as poções, executando os feitiços e indo até a biblioteca ou Salão Comunal escrever nos pergaminhos. 

BIBLIOTECA: a biblioteca não é apenas o refúgio dos novos jogadores. Seus bruxos não sabem tudo. Quando tiver alguma dúvida, quiser pegar algum livro, precisar escrever alguma tarefa e tem alguma coisa para fazer, vá até a Biblioteca e lá interprete as suas atividades. Existem também, asBibliotecas de Matérias, situadas nas salas de Cada Professor que além de servir para informações extras, podem ser usadas como fonte de consulta.
   
AJUDAR OS NOVOS: Muita gente não sabe jogar, muita gente mal sabe o que está fazendo na sala. Se não tem o que fazer, nào custa nada ensinar. É dar o primeiro passo na formação de bons futuros jogadores. Todos começaram chegando na sala e não sabendo o que fazer. Então foram entendendo o sistema e se aprimorando. Não chame de n00b logo de cara. 

 COLEGAS DE CASA Um grande lance deste rpg vai ser a competição de casas, que estará mais acirrada. É importante você conhecer bem os colegas de sua casa e formar laços com eles. Fazer realmente amizades. Por isso, nossa sugestão é que você tente com os membros de sua casa uma relação mais próxima. Frequente sempre o salão comunal.    
MISTÉRIOS NO CASTELO: No Castelo de Hogwarts Há Muito mistérios, objetos, enigmas, pistas e muitas outros coisas soltas espalhadas por Hogwarts. Você consegue encontrá-las?

EXPLORAR: Existem tantas salas em Hogwarts. Aproveite cada uma delas como se fosse real. Avance pelas masmorras, prepare suas poções. Conheça os Jardins, as Torres, descubra as passagens novas, passagens secretas. Enfim, conheça bem todas as salas, aprenda atalhos, e tome cuidado. Coisas estão sempre a mudar pelo castelo.

NAMORAR: Tem sempre um chinelo velho para um pé cansado. Procure a bruxa certa para você. Paqueras daqui, coisinhas de lá. E você poderá descobrir um lado mais colorido de Hogwarts. Vai descobrir que passear no lago com alguém pode ser uma das coisas mais apaixonantes. Além do quê, numa guerra, um namorado é sempre um possível aliado.
LAGO Nadar no verão, esquiar no inverno. Explorar o Lago de Hogwarts é sempre uma aventura.
CORUJAS PARA AMIGOS Só tem você online e não tem nada pra fazer?  Vá até o corujal [é sempre bom enviar corujas quando estiver por lá.] e envie corujas aos seus amigos, contando aventuras, perguntando sobre feitiços, perguntando sobre participações e dando idéaias. Comuniquem-se por coruja. É sempre uma diversão.
DUELAR: Convide um colega para um duelo oficial e meçam seus poderes. A prática do duelos pode levar você à uma maior habilidade sempre. Em primeiro lugar, porque é um treino mágico. Em segundo, porque você acaba entrando e contato com as técnicas dos colegas. Em terceiro lugar, porque mesmo com as derrotas, você fica conhecido como duelista, e é sempre chamado para os eventos mais "perigosos".

SALÃO COMUNAL Explore mais seu Salão Comunal. Quando for trocar de roupa, pegar algum item, descansar, ficar ausente, vá para seu Salão Comunal. Ele é sua casa, sua base inviolável. Vá até ele

DESAFIO DOS PROFESSORES: Algumas salas de Professores, no fundo delas, se encontra um Desafio. O Desafio consiste numa sala com mobis e não é nada de excepcional. Mas se você ler os papéis e interpretar as coisas ali escritas, dá uma ótima aventura para um grupo de alunos querendo ação e aventura. Além do quê, sempre tem um extra que pode render-lhe pontos e um item mágico.


REUNIÕES Marque uma determinada hora e um determinado lugar para praticar feitiços. Um grupo de alunos combina de fazer uma reunião nos Jardins para pegar sol, ou então reunem-se para estudar as novas poções ensinadas em classe. Reuniões de Alunos é o que há!







VOÔ: Pegue sua vassoura e vá dar um belo passeio nos Jardins e no Campo. Existem bruxos que não gostam de voar, é claro, mas todos os outros amam de paixão sentir o vento entre os cabelos e o cabo da vassoura vibrar em seu pulso. Provavelmente serão escolhidos para o Quadribol aqueles que mais gostam de voar.








POÇÕES: Além de serem úteis no rpg, são maneiras excelentes de aumentar o poder mágico de seu bruxo. A prática das poções, além de deixar você com um estoque cheio em seu armário no Salão Comunal, pode te dar a fama que você precisa para alcançar grande poder mágico.

Manual dos Monitores


Manual do Monitor-Leia com Atenção

Monitores


Os monitores são os responsáveis pela ordem dos alunos de sua casa, ajudando os novatos com o caminho do salão comunal, descontando pontos dos que não cumprem as regras, vigiar os corredores nas viagens de trem e tirar possíveis dúvidas dos alunos. São autoridades de extrema importância em Hogwarts e podem retirar até 10 pontos.

Poderes de Um Monitor:
- Abrir o Portão com Alegria e Disposição.
- Dar Quizes e pequenas ativdades de revisão de matéria.
- Kikar pessoas que estiverem fazendo baderna ou desrespeitando os professores ou gritando escandalosamente.
- Tirar 1 ponto por desrespeito. 2 pontos caso continue insistindo.
- Enviar os alunos DE SUAS CASAS para o salão comunal caso esteja acontecendo algo crítico.
Deveres de um Montor:
Chamar um professor em situações críticas.
- Levar os alunos para a enfermaria e aplicar-lhes as primeiras poções-socorros.
- Analisar quem são os alunos mais dedicados e melhores em determinadas matérias.
- Abrir os portões caso esteja no salão principal, conferindo sempre uniforme e mssão.
- Averiguar se as missões dos alunos correspondem àquelas do site.
- Caso haja toque de recolher, fazer a ronda.
- Separar brigas e tirar 3 pontos da casa.
- Não abusar de sua autoridade.

Como se tornar Monitor (em inglês, Prefect)

                                    
Muita gente reclama porque não se destaca entre os demais e não percebem as ações correspondentes a um monitor. Sempre os professores e os organizadores do rpg estão analisando suas ações, e você precisa destacar-se em alguns pontos para que sejas nomeado monitor. Os pontos são:


        - Escreva suas ações e falas corretamente;
        - Sempre quando puder ajude os novos alunos que não entendem direito o sistema de jogo ou os novatos que intepretam, ajudar os alunos do primeiro ano em suas matérias e a conhecerem o rpg.
       - Leia todas as aulas do seu ano, pratique bem os feitiços, faça os deveres. 
        - Nunca peça para ser monitor;
        - Evite utilizar o sistema off; interpretando ao máximo o seu personagem.
        - Evite brigas desnecessárias;
       - Leia todo o site, várias vezes.

        

Siga sempre essas metas e breve você se tornará monitor.
Não hesito em lembrar que se mostrar na frente do diretor é perda de tempo.

Uniformes


Uniformes e Missões


         Como todo o lugar bem disciplinado precisa de ordem, os uniformes e as missões foram estipulados para o seu personagem ser reconhecido facilmente e que a magia aflore mais abertamente pelo interior do rpg. Respeite os uniformes e, principalmente, a missão. Sem eles, você será barrado no portão de Hogwarts (kikado do quarto).

Grifinória

Picture
         Você pode observar o uniforme da Grifinória nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie da opção central:

         ¥ Grifinória - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

Lufa-Lufa

Picture
         Você pode observar o uniforme da Lufa-Lufa nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie da opção central:

         ¥ Lufa-Lufa - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

Sonserina

Picture
         Você pode observar o uniforme da Sonserina nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie do padrão:

         ¥ Sonserina - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

Corvinal

Picture
         Você pode observar o uniforme da Corvinal nas condições habbianas (tanto vip, hc ou não-hc/vip) analisando os uniformes de acordo com a sua necessidade. Lembre-se que as faces ao lado são meramente ilustrativas, já os uniformes, extremamente obrigatórios. Vista-os e, em seguida, opte por uma missão bonita (mas não a encha de símbolos e letras esquisitas, pois isso tira a beleza) que varie do padrão:

         ¥ Corvinal - 1o ano ¥

         Você pode variar a missão, como colocar diferentes símbolos ou alterar o texto, mas sempre deixe explícito a casa e o ano em que você se encontra para que as pessoas lhe reconheçam.

domingo, 3 de fevereiro de 2013



Sejam Bem Vindos!

Preciso de Professores e Funcionarios

Regras

-Fala Português sem Erros

-Ter Horário das Aulas

-Saber os Feitiços da Sua Aula

-Passa Lição de Casa

-Todos Professores  Devem Marcar as Notas e Mandar Para Meu Email


Farei o Test No Final da Página Tem as Vagas Para Professores e Funcionarios

Add no Email: marcos.vi12@hotmail.com La Farei as Perguntas


By: Diretor da Escola

Poções


Importante

                                
Vou me antecipar e dizer que as poções têm ordem de ano.
Por exemplo: Estou no primeiro ano e tenho a poção do Gary.
Será automaticamente ignorado.
Caso algum professor lhe dê a poção, será posto na mesma categoria do site (Poções).
Portanto, tenha senso e interprete.

Poções

                   
A Unção Untuosa do Gregório – 7º ano – 3 dias -
Faz com que quem a beba se torne melhor amigo de quem a preparou.
Cor:
Cor: Amarelo.

- Amorentia – 6º ano – 2 dias -
Faz com que quem a beba se apaixone por quem a preparou.
Cor: Vermelho Brilhante

- Antídoto contra Veneno de Aranha – 4º ano – 15 minutos -
Caso picado por uma beba.
Cor: Azul

- Antídoto contra Veneno de Serpentes – 4º ano – 15 minutos
Cor: azul

- Antídoto para Amorentia ou poção do Gary – 5º ano - 30 minutos –
cor: azul

- Antídoto Simples – 10 minutos – 4º ano – 20 minutos -
Cura envenenamentos simples, sem riscos fatais.
Cor: azul claro

- Antídoto Avançado – 7º ano – 50 minutos –
Cura envenenamentos mais avançados que causam risco de morte
Cor: azul escuro

- Elixir da Euforia – 2º ano – 30 minutos
Causa intensa alegria em quem bebe. Deixa a pessoa eufórica ao ponto de se esquecer dos demais males que afligem sua mente.
Cor: Amarelo-esverdeado

- Elixir Deflator – 4º ano – 15 minutos -
Serve como antídoto para a solução parafazer inchar.
Cor: azul

- Esquelece – Pós-Formatura – 4 dias -
Poção que faz crescer ossos.
Cor: transparente

- Essência de Murtisco  - 1º ano – 10 minutos
Poção que, ao ser aplicada no local, alivia a dor de ferimentos,
Cor: alaranjado

- Fadicida – 5º ano – 20 minutos
Spray que afasta/mata fadas.
Cor: cinza

- Felix Felicis – Pós-Formatura– 3 dias
Sorte líquida. Dá muita sorte a quem o bebe.
Cor: Dourado-Ouro

- Fluído Explosivo –  fluído de erumpente – 7º ano – 2 dias -
Explode ao sair de dentro do frasco.
Cor: Cinza escuro

- Pasta Laranja para Curar Queimaduras – 3º ano – 30 minutos -
- Caso se queime, use-a.
Cor: Laranja

- Poção Adurganic – para plantas – 2º ano – 15 minutos -
- Aumenta o crescimento e desenvolvimento de plantas. Não pode ser usado em excesso ou a planta se atrofia e morre.
Cor: Verde-claro

- Poção Apimentosa – contra gripes e resfriados – 1º ano – 20 minutos -
- Duas doses dessa por dia fazem a gripe passar inteira.
Cor: Vermelho-brilhante

- Poção da Fraqueza – 6º ano – 30 minutos -
Dá muita fraqueza, cansaço e fadiga a quem a bebe.
Cor: Escura, quase preta.

- Poção da Memória – 6º ano – 1 dia -
 - Ajuda na recuperação de memória de pessoas que foram vítimas de poção do esquecimento ou para deixar a memória mais “sagaz”.
Cor: Bege

- Poção da Paz – 6º ano – 1 dia -
- Dá muita paz e tranqüilidade a quem a bebe.
Cor: Branco-pérola

- Poção da Tosse Contínua – 4º ano – 20 minutos -
Causa uma crise de tosse em quem a bebe.
Cor: Cinza claro

- Poção de Proteção contra Fogo – 7º ano – 20 minutos -
Quem bebe essa poção fica imune a queimaduras por 15 minutos.
Cor: Azul-turquesa

- Poção do Morto-Vivo – Pós-Formatura – 1 dia -
Poção do sono tão forte que a pessoa que a bebeu parece estar morta.
Cor: Cinza-azulado

- Poção do Soluço – 4º ano – 30 minutos
Causa uma crise de soluços em quem a bebe.
Cor: Branca

- Poção do Sono Simples – 5º ano – 40 minutos
Causa sono em quem a bebe.
Cor: Cinza

 - Poção Drenhose – dormir sem sonhar – 7º ano – 50 minutos -
Uma poção que faz com que as pessoas não sonhem ao dormir. É muito útil para evitar pesadelo e insônia.
Cor: Amarelo-escuro

- Poção Embelezadora – Melhora Aparência – 5º ano – 55 minutos
Poção que melhora a aparência de quem bebe.
Cor: Roxo-Vivo

- Poção Esquecedeira – 6º ano – 4 horas
Quem a bebe, dependendo da concentração, esquece os últimos acontecimentos, ou aquilo que aconteceu no seu dia. Exímios preparadores de poção conseguem dosar essa poção para fazer esquecer aquilo que exatamente querem que esqueça.
Cor: Verde-água

- Poção Alisadora Capilar – 2º ano – 30 minutos
Quem a bebe faz os cabelos ficarem muito lisos.
Cor: Amarelo

- Poção HipsBlas – Confusão – 6º ano – 2 horas -
Uma poção que deixa quem a bebe bastante confuso quando a informações, quanto a cores, quando a realidade, quando ao certo e errado. Deixa a pessoa fora de órbita.
O efeito dura 1 hora caso não tome antídoto.
Cor: Roxo-escuro

- Poção Mata-Cão – Pós-Formatura – 1 dia -
- Poção que diminui os efeitos da transformação em lobisomem, fazendo ele ser um lobisomem mais “domesticado”.
Cor: Cinza-chumbo

- Poção para Acalmar – 1º ano – 10 minutos -
Uma poção mais fácil que a poção da paz.  Diminui os efeitos de pessoas histéricas. Muito nervosas. Se tomada em excesso pode causar forte sono.
Poção: Rosinha clara

- Poção para Curar Furúnculus – 1º ano – 20 minutos -
Para cravos, espinhas e feitiços de urticária.
Cor: verde-clarinha

- Pasta  para Curar Queimaduras – 2º ano – 15 minutos -    Ovos de Dríade, Presas de Serpente esmagadas, lesmas chifrudas, pena de gavião
-  Cura vagarosamente queimaduras. Deve ser colocada várias vezes para surtir efeito.
Cor: vermelinha clara


- Poção para Envelhecer – 6º ano – 40 minutos -
Aumenta a idade do corpo da pessoa que a bebe. Porém apenas aspectos físicos. Ninguém fica mais poderoso ao beber uma poção de envelhecer.
Poção: azul vivo

- Poção para Fazer Cabelo crescer  -1º ano – 20 minutos -     rabos de rato
Restaura os cabelos quando se está careca ou alonga os cabelos caso você já os tenha.
Cor: amarelo vivo

- Poção Polissuco – 7º ano – 4 dias -
Poção muito complicada que transforma quem a bebe na pessoa cujo pedacinho foi usado como ingrediente da poção.
Cor: cinza

- Poção Reparadora de Sangue – 7º ano – 2 dias -
Quando se perde muito sangue se usa esta poção repõe sangue na vítima incentivando a produção de sangue.
Cor: vermelho-escuro

- Poção Sacebak – cura dor de cabeça  - 3º ano – 20 minutos -
Poção de Cura simples que alivia as dores de cabeça, sejam naturais,sejam causadas por feitiços ou batidas.
Cor: de aspirina

- Poções de Limpeza – 4º ano – 20 minutos -
Quando passada em superfícies sujas ela retira a sujeira. Normalmente é usada com borrifador ou com um pano.
Cor: azul-claríssimo-vivo

- Solução Fortalececedora – 2º ano – 20 minutos -
Poção que aumenta a resistência e fortalece quem bebe.
Cor: ocre

- Solução para fazer inchar – 3º ano – 15 minutos -
Quem bebe incha como um balão ou, dependendo dos ingredientes pode fazer apenas parte do corpo inchar.
Cor: Verde

- Veritasserum – Pós-Formatura – 2 semanas -
Poção da verdade. Quem bebe só pode falar a verdade.
Cor: Transparente